1億3000万人のためのeスポーツ入門を読んだ感想

みなさんこんばんは。

 

今回は1億3000万人のためのeスポーツ入門を読んだ感想です。

2019年出版

 

eスポーツに対する知識を深めるために読むことにしました。

 

以下、書籍より引用した文章については下記のボックスで囲みます。

 

 

コインチェック

著者は?

書籍の著者は但木一馬氏(1985年生まれ)です。eスポーツ業界のアナリストです。

また本書は、eスポーツに関わる数人のライターによって構成されています。

 

印象に残った内容は?

タイトルの通り、eスポーツについて紹介されています。

eスポーツとはなんぞやということから、実際のプロプレイヤー、eスポーツ経営者、eスポーツを放送するTV局、果てはeスポーツと法律の関係まで紹介しています。

 

eスポーツファン

2018年時点で日本のeスポーツのファン(eスポーツを直接会場で観戦、もしくは動画などで試聴したことがある人)は382・6万人にのぼる。そのなかで20代の全体に占める割合は27・5%と最も比率が高い。モバイルゲームやシューティングジャンルは特に年齢層が若くなる傾向にある。

個人的な感想ですが、意外にeスポーツファンが少ないとの印象です。1000万人ぐらいいるかと思ったのですが、それほど多くないのですね。

また20代の比率も思ったより高くありませんでした。50%近くあると思ったのですが、この結果から、比較的30代のeスポオーツファン層も多そうに感じました。

 

eスポーツビジネス

売上の構成は主に以下の三つになります。

  1. ファンからの直接的な売上(グッズやイベント売上・ユーチューブなどの配信売上)
  2. 企業からの売上(スポンサー協賛や、単発での広告案件、番組出演など)
  3. 参加リーグからの売上(チームが参戦してるリーグからの出演費や、賞金など)

ビジネスとして考えたことはなかったのですが、eスポーツチームの収益は以上のものがメインになるようです。

この本で出てきているのは、CODシリーズで有名なRushクランというクランです。

②③の収益は考えていましたが、グッズ販売も主力の売り上げになるようです。本書では高価なパーカーなどのアパレル商品の価格、売上数とものダントツに多いそうです。

ということは、そのプロチームのファン層を獲得し、売り上げにつなげていくことが重要であり、そのためにプロチームの人格も大事な気がしました。Rushクランはクリーンな人が多いイメージなので、それもあり、売り上げも高いのではないでしょうか。

 

コインチェック

TVでの限界

一方で、テレビ放送する場合の一番のネックは、ゲーム内の表現だ。eスポーツタイトルで人気のあるゲームは、その多くが「敵を物理的に攻撃する」「相手をキルする=殺す」ことが勝利につながる。ファンタジーの世界観という前提があっても、画面に「キル」の文字が出る、実在の軍や銃器の名称が出る、攻撃をヒットさせると血が噴出する、爆弾で一瞬にして多くの相手をキルするなど、シビアな表現が出てくる。

テレビ局では日本民間放送連盟の定める放送基準に沿って番組を制作しているそうです。その中で暴力行為の表現は最小限にとどめる必要があるとの定義があるようです。

そのため、テレビでeスポーツの対戦系、特にFPS(撃ち合うゲーム)は放送しにくいようです。

ただ、これも時代とともに可能になるのではないかと思っています。私も初めてFPSのゲームをやった時は生々しく感じましたが、今はテニスなどと同じスポーツだと思ってやっています。YouTubeでは当たり前にFPS動画は投稿されているので、テレビ界でもいつかは当たり前になるのではないかと思っています。

 

感想

eスポーツについて平易に書かれている書籍です。私はゲームが好きなのである程度eスポーツも知っていましたが、全く知らない人も読みやすいかと思います。

 

eスポーツですが、儲からないんだなと勝手に思いました。一時期多くのメーカーが参入しましたが、あっという間に消え去ったeスポーツチームも多いのではないでしょうか。自分もYouTubeのチャンネルを持ちゲーム動画を投稿しているのでわかりますが、結構プロだった人が多いんですよね。

というのも、プロチームに入るのは意外に楽そうなんですが、トップに行くのは難しそうです。eスポーツのことを知らないメーカーがチームを作って、メンバーを募集するも、儲けが出ないのですぐに撤収してしまうと。すると、一応プロチームに入っていた人なので、「自分は昔、プロで戦っていました」という、コメントが結構多く私のもとに来ます。

ですが調べると、聞いたことのないようなプロチームだったりするので、すぐにチームが潰れたんだろうなと思ってしまいます。

本書でも、メーカーのeスポーツへの参入について書かれていたりします。

 

また、有名なRushクランについても書かれているので、ファンの人は読んでも面白いかもしれません。私はCODというゲームをメインにやっているので、Rushクランについても面白く読めました(RushクランはCODのゲームがメイン)。

 

読んでて印象に残ったのが、スウェーデンのプロチームシルバースナイパーズです。

高齢者のプロチームであり、現在進む高齢化社会の中に適応しているように感じました。

最近YouTubeでも、Gamer Grandmaという90歳の方のゲームが人気です。


eスポーツはこれからどんどん伸びると思います。

というのも、ゲームがあれば家から出ずに済みますし、コストも月額の通信量、購入買い切りなので、他の趣味より経済的なこともあると思います。もちろん技術の発展とともにより魅力的なゲームが増えると思いますので、これからのeスポーツに期待です。

 

余談ですが、バトルロイヤル系というゲームジャンルがあるのですが、一部バトルロワイヤル表記になっているのが気になりました。

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